通过前端实现直播中的点赞动画效果实现代码详解! 附源码!
有观看过直播的小伙伴们都应该知道在直播中我们可以看到在屏幕中有各种点赞的效果,今天我们就借着这个机会和大家说一下“通过前端实现直播中的点赞动画效果实现代码详解! 附源码!”这个方面的实现方法和内容!
直播有一个很重要的互动:点赞。
为了烘托直播间的氛围,直播相对于普通视频或者文本内容,点赞通常有两个特殊需求:
- 点赞动作无限次,引导用户疯狂点赞
- 直播间的所有疯狂点赞,都需要在所有用户界面都动画展现出来
我们先来看效果图:
从效果图上我们还看到有几点重要信息:
点赞动画图片大小不一,运动轨迹也是随机的 点赞动画图片都是先放大再匀速运动。 快到顶部的时候,是渐渐消失。 收到大量的点赞请求的时候,点赞动画不扎堆,井然有序持续出现。
那么如何实现这些要求呢?下面介绍两种实现方式来实现(底部附完整 demo):
CSS3 实现
用 CSS3 实现动画,显然,我们想到的是用 animation 。
首先看下 animation 合并写法,具体含义就不解释了,如果需要可以自行了解。
animation: name duration timing-function delay iteration-count direction fill-mode play-state;
我们开始来一步一步实现。
Step 1: 固定区域,设置基本样式
首先,我们先准备 1 张点赞动画图片:
看一下 HTML 结构。外层一个结构固定整个显示动画区域的位置。这里在一个宽 100px ,高 200px 的 div 区域。
<div class="praise_bubble">
<div class="bubble b1 bl1"></div>
</div>
.praise_bubble{
width:100px;
height:200px;
position:relative;
background-color:#f4f4f4;
}
.bubble{
position: absolute;
left:50%;
bottom:0;
}
Step 2: 运动起来
使用 animation 的帧动画,定义一个 bubble_y 的帧序列。
.bl1{
animation:bubble_y 4s linear 1 forwards ;
}
@keyframes bubble_y {
0% {
margin-bottom:0;
}
100% {
margin-bottom:200px;
}
}
这里设置运行时间 4s ;
采用线性运动 linear,如果有需求当然也可以使用其他曲线,比如 ease;
每个点赞动画只运行 1 次;
动画是只需要向前 forwards。
Step 3: 增加渐隐
渐隐效果,使用 opacity 即可。这里我们固定在最后 1/4 开始渐隐。 修改 bubble_y:
@keyframes bubble_y {
0% {
margin-bottom:0;
}
75%{
opacity:1;
}
100% {
margin-bottom:200px;
opacity:0;
}
}
Step 4: 增加动画放大效果
在最开始一小段时间,图片由小变大。
于是我们新增一个动画:bubble_big_1。
这里从 0.3 倍原图放大到 1 倍。这里注意运行时间,比如上面设置,从动画开始到结束总共是 4s,那么这个放大时间就可以按需设置了,比如 0.5s。
.bl1{
animation:bubble_big 0.5s linear 1 forwards;
}
@keyframes bubble_big_1 {
0% {
transform: scale(.3);
}
100% {
transform: scale(1);
}
}
Step 5: 设置偏移
我们先定义帧动画:bubble_1 来执行偏移。图片开始放大阶段,这里没有设置偏移,保持中间原点不变。
在运行到 25% * 4 = 1s,即 1s之后,是向左偏移 -8px, 2s 的时候,向右偏移 8px,3s 的时候,向做偏移 15px ,最终向右偏移 15px。
大家可以想到了,这是定义的一个经典的左右摆动轨迹,“向左向右向左向右” 曲线摆动效果。
@keyframes bubble_1 {
0% {
}
25% {
margin-left:-8px;
}
50% {
margin-left:8px
}
75% {
margin-left:-15px
}
100% {
margin-left:15px
}
}
效果图如下:
Step 6: 补齐动画样式
这里预设了一种运行曲线轨迹,左右摆动的样式,我们在再预设更多种曲线,达到随机轨迹的目的。
比如 bubble_1 的左右偏移动画轨迹,我们可以修改偏移值,来达到不同的曲线轨迹。
Step 7: JS 操作随机增加节点样式
提供增加点赞的方法,随机将点赞的样式组合,然后渲染到节点上。
let praiseBubble = document.getElementById("praise_bubble");
let last = 0;
function addPraise() {
const b =Math.floor(Math.random() * 6) + 1;
const bl =Math.floor(Math.random() * 11) + 1; // bl1~bl11
let d = document.createElement("div");
d.className = `bubble b${b} bl${bl}`;
d.dataset.t = String(Date.now());
praiseBubble.appendChild(d);
}
setInterval(() => {
addPraise();
},300)
在使用 CSS 来实现点赞的时候,通常还需要注意设置 bubble 的随机延时,比如:
.bl2{
animation:bubble_2 $bubble_time linear .4s 1 forwards,bubble_big_2 $bubble_scale linear .4s 1 forwards,bubble_y $bubble_time linear .4s 1 forwards;
}
这里如果是随机到 bl2,那么延时 0.4s 再运行,bl3 延时 0.6s ……
如果是批量更新到节点上,不设置延时的话,那就会扎堆出现。随机“ bl ”样式,就随机了延时,然后批量出现,都会自动错峰显示。当然,我们还需要增加当前用户手动点赞的动画,这个不需要延时。
另外,有可能同时别人下发了点赞 40 个,业务需求通常是希望这 40 个点赞气泡都能依次出现,制造持续的点赞氛围,否则下发量大又会扎堆显示了。
那么我们还需要分批打散点赞数量,比如一次点赞的时间($bubble_time)是 4s, 那么 4s 内,希望同时出现多少个点赞呢?比如是 10个,那么 40 个点赞,需要分批 4 次渲染。
window.requestAnimationFrame(() => {
// 继续循环处理批次
render();
});
另外还需要手动清除节点。以防节点过多带来的性能问题。如下是完整的效果图。
Canvas 绘图实现
这个很容易理解,直接在 canvas 上绘制动画就行,如果不了解 canvas 的,可以后续学习下。
Step 1:初始化
页面元素上新建 canvas 标签,初始化 canvas。
canvas 上可以设置 width 和 height 属性,也可以在 style 属性里面设置 width 和 height。
- canvas 上 style 的 width 和 height 是 canvas 在浏览器中被渲染的高度和宽度,即在页面中的实际宽高。
- canvas 标签的 width 和 height 是画布实际宽度和高度。
<canvas id="thumsCanvas" width="200" height="400" style="width:100px;height:200px">
</canvas>
页面上一个宽 200,高 400 的 canvas 画布,然后整个 canvas 显示在 页面 宽 100,高 200 的区域内。canvas 画布的内容被等比缩小一倍显示在页面。
定义一个点赞类,ThumbsUpAni,构造函数就是读取 canvas,保存宽高值。
class ThumbsUpAni{
constructor(){
const canvas = document.getElementById('thumsCanvas');
this.context = canvas.getContext('2d')!;
this.width = canvas.width;
this.height = canvas.height;
}
}
Step 2:提前加载图片资源
将需要随机渲染的点赞图片,先预加载,获得图片的宽高,如果有下载失败的,则不显示该随机图片即可。没啥说的,简单易懂。
loadImages(){
const images = [
'jfs/t1/93992/8/9049/4680/5e0aea04Ec9dd2be8/608efd890fd61486.png',
'jfs/t1/108305/14/2849/4908/5e0aea04Efb54912c/bfa59f27e654e29c.png',
'jfs/t1/98805/29/8975/5106/5e0aea05Ed970e2b4/98803f8ad07147b9.png',
'jfs/t1/94291/26/9105/4344/5e0aea05Ed64b9187/5165fdf5621d5bbf.png',
'jfs/t1/102753/34/8504/5522/5e0aea05E0b9ef0b4/74a73178e31bd021.png',
'jfs/t1/102954/26/9241/5069/5e0aea05E7dde8bda/720fcec8bc5be9d4.png'
];
const promiseAll = [] as Array<Promise<any>>;
images.forEach((src) => {
const p = new Promise(function (resolve) {
const img = new Image;
img.onerror = img.onload = resolve.bind(null, img);
img.src = 'https://img12.360buyimg.com/img/' + src;
});
promiseAll.push(p);
});
Promise.all(promiseAll).then((imgsList) => {
this.imgsList = imgsList.filter((d) => {
if (d && d.width > 0) return true;
return false;
});
if (this.imgsList.length == 0) {
logger.error('imgsList load all error');
return;
}
})
}
Step 2:创建渲染对象
实时渲染图片,使其变成一个连贯的动画,很重要的是:生成曲线轨迹。这个曲线轨迹需要是平滑的均匀曲线。 假如生成的曲线轨迹不平滑的话,那看到的效果就会太突兀,比如上一个是 10 px,下一个就是 -10px,那显然,动画就是忽左忽右左右闪烁了。
理想的轨迹是上一个位置是 10px,接下来是 9px,然后一直平滑到 -10px,这样的坐标点就是连贯的,看起来动画就是平滑运行。
随机平滑 X 轴偏移
如果要做到平滑曲线,其实可以使用我们再熟悉不过的正弦( Math.sin )函数来实现均匀曲线。
看下图的正弦曲线:
这是 Math.sin(0) 到 Math.sin(9) 的曲线图走势图,它是一个平滑的从正数到负数,然后再从负数到正数的曲线图,完全符合我们的需求,于是我们再需要生成一个随机比率值,让摆动幅度随机起来。
const angle = getRandom(2, 10);
let ratio = getRandom(10,30)*((getRandom(0, 1) ? 1 : -1));
const getTranslateX = (diffTime) => {
if (diffTime < this.scaleTime) {// 放大期间,不进行摇摆偏移
return basicX;
} else {
return basicX + ratio*Math.sin(angle*(diffTime - this.scaleTime));
}
};
scaleTime 是从开始放大到最终大小,用多长时间,这里我们设置 0.1,即总共运行时间前面的 10% 的时间,点赞图片逐步放大。
diffTime,是只从开始动画运行到当前时间过了多长时间了,为百分比。实际值是从 0 --》 1 逐步增大。 diffTime - scaleTime = 0 ~ 0.9, diffTime 为 0.4 的时候,说明是已经运行了 40% 的时间。
因为 Math.sin(0) 到 Math.sin(0.9) 曲线几乎是一个直线,所以不太符合摆动效果,从 Math.sin(0) 到 Math.sin(1.8) 开始有细微的变化,所以我们这里设置的 angle 最小值为 2。
这里设置角度系数 angle 最大为 10 ,从底部到顶部运行两个波峰。
当然如果运行距离再长一些,我们可以增大 angle 值,比如变成 3 个波峰(如果时间短,出现三个波峰,就会运行过快,有闪烁现象)。如下图:
Y 轴偏移
这个容易理解,开始 diffTime 为 0 ,所以运行偏移从 this.height --> image.height / 2。即从最底部,运行到顶部留下,实际上我们在顶部会淡化隐藏。
const getTranslateY = (diffTime) => {
return image.height / 2 + (this.height - image.height / 2) * (1-diffTime);
};
放大缩小
当运行时间 diffTime 小于设置的 scaleTime 的时候,按比例随着时间增大,scale 变大。超过设置的时间阈值,则返回最终大小。
const basicScale = [0.6, 0.9, 1.2][getRandom(0, 2)];
const getScale = (diffTime) => {
if (diffTime < this.scaleTime) {
return +((diffTime/ this.scaleTime).toFixed(2)) * basicScale;
} else {
return basicScale;
}
};
淡出
同放大逻辑一致,只不过淡出是在运行快到最后的位置开始生效。
const fadeOutStage = getRandom(14, 18) / 100;
const getAlpha = (diffTime) => {
let left = 1 - +diffTime;
if (left > fadeOutStage) {
return 1;
} else {
return 1 - +((fadeOutStage - left) / fadeOutStage).toFixed(2);
}
};
实时绘制
创建完绘制对象之后,就可以实时绘制了,根据上述获取到的“偏移值”,“放大”和“淡出”值,然后实时绘制点赞图片的位置即可。
每个执行周期,都需要重新绘制 canvas 上的所有的动画图片位置,最终形成所有的点赞图片都在运动的效果。
createRender(){
return (diffTime) => {
// 差值满了,即结束了 0 ---》 1
if(diffTime>=1) return true;
context.save();
const scale = getScale(diffTime);
const translateX = getTranslateX(diffTime);
const translateY = getTranslateY(diffTime);
context.translate(translateX, translateY);
context.scale(scale, scale);
context.globalAlpha = getAlpha(diffTime);
// const rotate = getRotate();
// context.rotate(rotate * Math.PI / 180);
context.drawImage(
image,
-image.width / 2,
-image.height / 2,
image.width,
image.height
);
context.restore();
};
}
这里绘制的图片是原图的 width 和 height。前面我们设置了 basiceScale,如果图片更大,我们可以把 scale 再变小即可。
const basicScale = [0.6, 0.9, 1.2][getRandom(0, 2)];
实时绘制扫描器
开启实时绘制扫描器,将创建的渲染对象放入 renderList 数组,数组不为空,说明 canvas 上还有动画,就需要不停的去执行 scan,直到 canvas 上没有动画结束为止。
scan() {
this.context.clearRect(0, 0, this.width, this.height);
this.context.fillStyle = "#f4f4f4";
this.context.fillRect(0,0,200,400);
let index = 0;
let length = this.renderList.length;
if (length > 0) {
requestAnimationFrame(this.scan.bind(this));
}
while (index < length) {
const render = this.renderList[index];
if (!render || !render.render || render.render.call(null, (Date.now() - render.timestamp) / render.duration)) {
// 结束了,删除该动画
this.renderList.splice(index, 1);
length--;
} else {
// 当前动画未执行完成,continue
index++;
}
}
}
这里就是根据执行的时间来对比,判断动画执行到的位置了:
diffTime = (Date.now() - render.timestamp) / render.duration
如果开始的时间戳是 10000,当前是100100,则说明已经运行了 100 毫秒了,如果动画本来需要执行 1000 毫秒,那么 diffTime = 0.1,代表动画已经运行了 10%。
增加动画
每点赞一次或者每接收到别人点赞一次,则调用一次 start 方法来生成渲染实例,放进渲染实例数组。如果当前扫描器未开启,则需要启动扫描器,这里使用了 scanning 变量,防止开启多个扫描器。
start() {
const render = this.createRender();
const duration = getRandom(1500, 3000);
this.renderList.push({
render,
duration,
timestamp: Date.now(),
});
if (!this.scanning) {
this.scanning = true;
requestFrame(this.scan.bind(this));
}
return this;
}
保持不扎堆
当接收到大量的点赞数据,且连续多次点赞(直播间人气很旺的时候)。那么点赞数据的渲染就需要特别注意了,否则页面就是一坨一坨的点赞动画。且衔接不紧密。
thumbsUp(num: number) {
if (num <= this.praiseLast) return;
this.thumbsStart = this.praiseLast;
this.praiseLast = num;
if (this.thumbsStart + 500 < num)
this.thumbsStart = num - 500;
const diff = this.praiseLast - this.thumbsStart;
let time = 100;
let isFirst = true;
if (this.thumbsInter != 0) {
return;
}
this.thumbsInter = setInterval(() => {
if (this.thumbsStart >= this.praiseLast) {
clearInterval(this.thumbsInter);
this.thumbsInter = 0;
return;
}
this.thumbsStart++;
this.thumbsUpAni.start();
if (isFirst) {
isFirst = false;
time = Math.round(5000 / diff);
}
}, time);
},
这里开启定时器,记录定时器里面处理的 thumbsStart 的值,如果有新增点赞,且定时器还在运行,直接更新最后的 praiseLast 值,定时器会依次将点赞请求全部处理完。
定时器的延时时间 time 根据开启定时器的时候,需要渲染多少点赞动画来决定的,比如需要渲染 100 个点赞动画,我们将 100 个点赞动画分布在 5s 内渲染完。
- 对于热门直播,会同时渲染的动画很多,不会扎堆显示,且动画完全能衔接上,不停的冒泡点赞动画。
- 对于冷门直播,有多余一个的点赞请求,我们能打散到 5s 内显示,也不会扎堆显示。
End
两种方式渲染点赞动画都已经完成,完整源码,源码戳这里 。
源码运行效果图:
这里还可以体验线上点赞动画, 戳这里
再比较
这两种实现方式,都可以满足要求,那么到底哪种更优呢?
我们来看下两者的数据对比。以下为未开启硬件加速的对比,采用不间断疯狂渲染点赞动画的数据对比:
整体来说,差异如下:
- SS3 实现简单
- Canvas 更灵活,操作更细腻
- CSS3 内存消耗比 Canvas 大,如果开启硬件加速,内存消耗更大一些。
总结
那么小编的内容分享到这里相信很多小伙伴们都知道了对于“通过前端实现直播中的点赞动画效果实现代码详解! 附源码!”这方面的内容有哪些实现的方法了吧!更多有关的内容我们都可以在W3Cschool中获取自己想要的内容!