WebGL 着色器和 GLSL
WebGL 着色器和 GLSL
我们已经讨论了一些关于着色器和 GLSL 的相关内容,但是仍然介绍的不是很仔细。可以通过一个例子来更清楚的了解。
正如 WebGL 是如何工作的中讲到的,每次绘制,都需要两个着色器,分别是顶点着色器和片段着色器。每个着色器都是一个函数。顶点着色器和片段着色器都是链接在程序中的。一个典型的 WebGL 程序都会包含很多这样的着色器程序。
顶点着色器
顶点着色器的任务就是产生投影矩阵的坐标。其形式如下:
void main() {
gl_Position = doMathToMakeClipspaceCoordinates
}
每一个顶点都会调用你的着色器。每次调用程序都需要设置特定的全局变量 gl_Position
来表示投影矩阵的坐标。
顶点着色器需要数据,它以下面三种方式来获取这些数据。
- 属性(从缓冲区中获取数据)
- 一致变量(每次绘画调用时都保持一致的值)
- 纹理(从像素中得到的数据)
属性
最常用的方式就是使用缓存区和属性。WebGL 如何工作的中已经涵盖了缓冲区和属性。
程序可以以下面的方式创建缓存区。
var buf = gl.createBuffer();
在这些缓存中存储数据。
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, buf);
gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, someData, gl.STATIC_DRAW);
于是,给定一个着色器程序,程序可以去查找属性的位置。
var positionLoc = gl.getAttribLocation(someShaderProgram, "a_position");
下面告诉 WebGL 如何从缓存区中获取数据并存储到属性中。
// turn on getting data out of a buffer for this attribute
gl.enableVertexAttribArray(positionLoc);
var numComponents = 3; // (x, y, z)
var type = gl.FLOAT;
var normalize = false; // leave the values as they are
var offset = 0; // start at the beginning of the buffer
var stride = 0; // how many bytes to move to the next vertex
// 0 = use the correct stride for type and numComponents
gl.vertexAttribPointer(positionLoc, numComponents, type, false, stride, offset);
在 WebGL 基本原理中我们展示了我们可以在着色器中附加一些逻辑,然后将值直接传递。
attribute vec4 a_position;
void main() {
gl_Position = a_position;
}
如果我们可以将投影矩阵放入我们的缓存区中,它就会开始运作。
属性可以使用 float,vec2,vec3,vec4,mat2,mat3 和 mat4 作为类型。
一致性变量
对于顶点着色器,一致性变量就是在绘画每次调用时,在着色器中一直保持不变的值。下面是一个往顶点中添加偏移量着色器的例子。
attribute vec4 a_position;
uniform vec4 u_offset;
void main() {
gl_Position = a_position + u_offset;
}
下面,我们需要对每一个顶点都偏移一定量。首先,我们需要先找到一致变量的位置。
var offsetLoc = gl.getUniformLocation(someProgram, "u_offset");
然后,我们在绘制前需要设置一致性变量。
gl.uniform4fv(offsetLoc, [1, 0, 0, 0]); // offset it to the right half the screen
一致性变量可以有很多种类型。对每一种类型都可以调用相应的函数来设置。
gl.uniform1f (floatUniformLoc, v); // for float
gl.uniform1fv(floatUniformLoc, [v]); // for float or float array
gl.uniform2f (vec2UniformLoc, v0, v1);// for vec2
gl.uniform2fv(vec2UniformLoc, [v0, v1]); // for vec2 or vec2 array
gl.uniform3f (vec3UniformLoc, v0, v1, v2);// for vec3
gl.uniform3fv(vec3UniformLoc, [v0, v1, v2]); // for vec3 or vec3 array
gl.uniform4f (vec4UniformLoc, v0, v1, v2, v4);// for vec4
gl.uniform4fv(vec4UniformLoc, [v0, v1, v2, v4]); // for vec4 or vec4 array
gl.uniformMatrix2fv(mat2UniformLoc, false, [ 4x element array ]) // for mat2 or mat2 array
gl.uniformMatrix3fv(mat3UniformLoc, false, [ 9x element array ]) // for mat3 or mat3 array
gl.uniformMatrix4fv(mat4UniformLoc, false, [ 17x element array ]) // for mat4 or mat4 array
gl.uniform1i (intUniformLoc, v); // for int
gl.uniform1iv(intUniformLoc, [v]); // for int or int array
gl.uniform2i (ivec2UniformLoc, v0, v1);// for ivec2
gl.uniform2iv(ivec2UniformLoc, [v0, v1]); // for ivec2 or ivec2 array
gl.uniform3i (ivec3UniformLoc, v0, v1, v2);// for ivec3
gl.uniform3iv(ivec3UniformLoc, [v0, v1, v2]); // for ivec3 or ivec3 array
gl.uniform4i (ivec4UniformLoc, v0, v1, v2, v4);// for ivec4
gl.uniform4iv(ivec4UniformLoc, [v0, v1, v2, v4]); // for ivec4 or ivec4 array
gl.uniform1i (sampler2DUniformLoc, v); // for sampler2D (textures)
gl.uniform1iv(sampler2DUniformLoc, [v]); // for sampler2D or sampler2D array
gl.uniform1i (samplerCubeUniformLoc, v); // for samplerCube (textures)
gl.uniform1iv(samplerCubeUniformLoc, [v]); // for samplerCube or samplerCube array
一般类型都有 bool,bvec2,bvec3 和 bvec4。他们相应的调用函数形式为 gl.uniform?f?
或 gl.uniform?i?
。
可以一次性设置数组中的所有一致性变量。比如:
// in shader
uniform vec2 u_someVec2[3];
// in JavaScript at init time
var someVec2Loc = gl.getUniformLocation(someProgram, "u_someVec2");
// at render time
gl.uniform2fv(someVec2Loc, [1, 2, 3, 4, 5, 6]); // set the entire array of u_someVec3
但是,如果程序希望单独设置数组中的成员,那么必须单个的查询每个成员的位置。
// in JavaScript at init time
var someVec2Element0Loc = gl.getUniformLocation(someProgram, "u_someVec2[0]");
var someVec2Element1Loc = gl.getUniformLocation(someProgram, "u_someVec2[1]");
var someVec2Element2Loc = gl.getUniformLocation(someProgram, "u_someVec2[2]");
// at render time
gl.uniform2fv(someVec2Element0Loc, [1, 2]); // set element 0
gl.uniform2fv(someVec2Element1Loc, [3, 4]); // set element 1
gl.uniform2fv(someVec2Element2Loc, [5, 6]); // set element 2
类似的,可以创建一个结构体。
struct SomeStruct {
bool active;
vec2 someVec2;
};
uniform SomeStruct u_someThing;
程序可以单独的查询每一个成员。
var someThingActiveLoc = gl.getUniformLocation(someProgram, "u_someThing.active");
var someThingSomeVec2Loc = gl.getUniformLocation(someProgram, "u_someThing.someVec2");
顶点着色器中的纹理
片段着色器
片段着色器的任务就是为当前被栅格化的像素提供颜色。它通常以下面的方式呈现出来。
precision mediump float;
void main() {
gl_FragColor = doMathToMakeAColor;
}
片段着色器对每一个像素都会调用一次。每次调用都会设置全局变量 gl_FragColor
来设置一些颜色。
片段着色器需要存储获取数据,通常有下面这三种方式。
- 一致变量(每次绘制像素点时都会调用且一直保持一致)
- 纹理(从像素中获取数据)
- 多变变量(从定点着色器中传递出来且被栅格化的值)
片段着色器中的一致变量
参考顶点着色器中的一致变量。
片段着色器中的纹理
我们可以从纹理中获取值来创建 sampler2D
一致变量, 然后使用 GLSL 函数 texture2D
来从中获取值。
precision mediump float;
uniform sampler2D u_texture;
void main() {
vec2 texcoord = vec2(0.5, 0.5) // get a value from the middle of the texture
gl_FragColor = texture2D(u_texture, texcoord);
}
从纹理中提取的值是要依据很多设置的。最基本的,我们需要创建并在纹理中存储值。比如,
var tex = gl.createTexture();
gl.bindTexture(gl.TEXTURE_2D, tex);
var level = 0;
var width = 2;
var height = 1;
var data = new Uint8Array([255, 0, 0, 255, 0, 255, 0, 255]);
gl.texImage2D(gl.TEXTURE_2D, level, gl.RGBA, width, height, 0, gl.RGBA, gl.UNSIGNED_BYTE, data);
然后,在着色器程序中查询一致变量的位置。
var someSamplerLoc = gl.getUniformLocation(someProgram, "u_texture");
WebGL 需要将它绑定到纹理单元中。
var unit = 5; // Pick some texture unit
gl.activeTexture(gl.TEXTURE0 + unit);
gl.bindTexture(gl.TEXTURE_2D, tex);
然后告知着色器哪个单元会被绑定到纹理中。
gl.uniform1i(someSamplerLoc, unit);
多变变量
多变变量是从顶点着色器往片段着色器中传递的值,这些在WebGL 如何工作的已经涵盖了。
为了使用多变变量,需要在顶点着色器和片段着色器中均设置匹配的多变变量。我们在顶点着色器中设置多变变量。当 WebGL 绘制像素时,它会栅格化该值,然后传递到片段着色器中相对应的片段着色器。
顶点着色器
attribute vec4 a_position;
uniform vec4 u_offset;
varying vec4 v_positionWithOffset;
void main() {
gl_Position = a_position + u_offset;
v_positionWithOffset = a_position + u_offset;
}
片段着色器
precision mediump float;
varying vec4 v_positionWithOffset;
void main() {
// convert from clipsapce (-1 <-> +1) to color space (0 -> 1).
vec4 color = v_positionWithOffset * 0.5 + 0.5
gl_FragColor = color;
}
上面的例子是无关紧要的例子。它一般不会直接复制投影矩阵的值到片段着色器中。
GLSL
GLSL是图像库着色器语言的简称。语言着色器就是被写在这里。它具有一些 JavaScript 中不存在的独特的特性。 它用于实现一些逻辑来渲染图像。比如,它可以创建类似于 vec2,vec3 和 vec4 分别表示2、3、4个值。类似的,mat2,mat3 和 mat4 来表示 2x2,3x3,4x4 的矩阵。可以实现 vec 来乘以一个标量。
vec4 a = vec4(1, 2, 3, 4);
vec4 b = a * 2.0;
// b is now vec4(2, 4, 6, 8);
类似的,可以实现矩阵的乘法和矩阵的向量乘法。
mat4 a = ???
mat4 b = ???
mat4 c = a * b;
vec4 v = ???
vec4 y = c * v;
也可以选择 vec 的部分,比如,vec4
vec4 v;
- v.x 等价于 v.s,v.r,v[0]
- v.y 等价于 v.t,v.g,v[1]
- v.z 等价于 v.p,v.b,v[2]
- v.w 等价于 v.q,v.a,v[3]
可以调整 vec 组件意味着可以交换或重复组件。
v.yyyy
这等价于
vec4(v.y, v.y, v.y, v.y)
类似的
v.bgra
等价于
vec4(v.b, v.g, v.r, v.a)
当创建一个 vec 或 一个 mat时,程序可以一次操作多个部分。比如,
vec4(v.rgb, 1)
这等价于
vec4(v.r, v.g, v.b, 1)
你可能意识到 GLSL 是一种很严格类型的语言。
float f = 1; // ERROR 1 is an int. You can't assign an int to a float
正确的方式如下:
float f = 1.0; // use float
float f = float(1) // cast the integer to a float
上面例子的 vec4(v.rgb, 1)
并不会对 1 进行混淆,这是因为 vec4 是类似于 float(1)。
GLSL 是内置函数的分支.可以同时操作多个组件。比如,
T sin(T angle)
这意味着 T 可以是 float,vec2,vec3 或 vec4。如果用户在 vec4 中传递数据。也就是说 v 是 vec4,
vec4 s = sin(v);
折等价于
vec4 s = vec4(sin(v.x), sin(v.y), sin(v.z), sin(v.w));
有时候,一个参数是 float,另一个是 T。这意味着 float 将应用到所有的部件。比如,如果 v1,v2 是 vec4,f 是 flat,然后
vec4 m = mix(v1, v2, f);
这等价于
vec4 m = vec4(
mix(v1.x, v2.x, f),
mix(v1.y, v2.y, f),
mix(v1.z, v2.z, f),
mix(v1.w, v2.w, f));
可以在 WebGL 参考目录的最后一页查看 GLSL 函数。如果你希望查看一些仔细的可以查看 GLSL 规范.
混合起来看
WebGL 是关于创建各种着色器的,将数据存储在这些着色器上,然后调用 gl.drawArrays
或 gl.drawElements
来使 WebGL 处理顶点通过为每个顶点调用当前的顶点着色器,然后为每一个像素调用当前的片段着色器。
实际上,着色器的创建需要写几行代码。因为,这些代码在大部分 WebGL 程序中的是一样的,又因为一旦写了,可以几乎可以忽略他们如何编译 GLSL 着色器和链接成一个着色器程序。