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3.2 锚点

锚点

    之前提到过,视图的center属性和图层的position属性都指定了anchorPoint相对于父图层的位置。图层的anchorPoint通过position来控制它的frame的位置,你可以认为anchorPoint是用来移动图层的把柄

    默认来说,anchorPoint位于图层的中点,所以图层的将会以这个点为中心放置。anchorPoint属性并没有被UIView接口暴露出来,这也是视图的position属性被叫做“center”的原因。但是图层的anchorPoint可以被移动,比如你可以把它置于图层frame的左上角,于是图层的内容将会向右下角的position方向移动(图3.3),而不是居中了。

图3.4 组成钟面和钟表的四张图片

    闹钟的组件通过IB来排列(图3.5),这些图片视图嵌套在一个容器视图之内,并且自动调整和自动布局都被禁用了。这是因为自动调整会影响到视图的frame,而根据图3.2的演示,当视图旋转的时候,frame是会发生改变的,这将会导致一些布局上的失灵。

    我们用NSTimer来更新闹钟,使用视图的transform属性来旋转钟表(如果你对这个属性不太熟悉,不要着急,我们将会在第5章“变换”当中详细说明),具体代码见清单3.1

图3.6 钟面,和不对齐的钟指针

    你也许会认为可以在Interface Builder当中调整指针图片的位置来解决,但其实并不能达到目的,因为如果不放在钟面中间的话,同样不能正确的旋转。

    也许在图片末尾添加一个透明空间也是个解决方案,但这样会让图片变大,也会消耗更多的内存,这样并不优雅。

    更好的方案是使用anchorPoint属性,我们来在-viewDidLoad方法中添加几行代码来给每个钟指针的anchorPoint做一些平移(清单3.2),图3.7显示了正确的结果。

清单3.2

- (void)viewDidLoad 
{
    [super viewDidLoad];
    // adjust anchor points

    self.secondHand.layer.anchorPoint = CGPointMake(0.5f, 0.9f); 
    self.minuteHand.layer.anchorPoint = CGPointMake(0.5f, 0.9f); 
    self.hourHand.layer.anchorPoint = CGPointMake(0.5f, 0.9f);

    // start timer
}

3.1 布局
3.3 坐标系
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11. 基于定时器的动画

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