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three.js Camera

摄像机的抽象基类。在构建新摄像机时,应始终继承此类。

构造函数

Camera()

创建一个新的Camera(摄像机)。注意:这个类并不是被直接调用的;你所想要的或许是一个 PerspectiveCamera(透视摄像机)或者 OrthographicCamera(正交摄像机)。

属性

共有属性请参见其基类Object3D

.isCamera : Boolean

只读标志,用于检查给定对象是否属于 Camera 类型。

.layers : Layers

摄像机是一个layers的成员. 这是一个从Object3D继承而来的属性。当摄像机的视点被渲染的时候,物体必须和当前被看到的摄像机共享至少一个层。

.matrixWorldInverse : Matrix4

这是matrixWorld矩阵的逆矩阵。 MatrixWorld包含了相机的世界变换矩阵。

.projectionMatrix : Matrix4

这是投影变换矩阵。

.projectionMatrixInverse : Matrix4

这是投影变换矩阵的逆矩阵。

方法

共有方法请参见其基类Object3D。

.clone ( ) : Camera

返回一个具有和当前相机的属性一样的新的相机。

.copy ( source : Camera, recursive : Boolean ) : this

将源摄像机的属性复制到新摄像机中。

.getWorldDirection ( target : Vector3 ) : Vector3

target — 调用该函数的结果将复制给该Vector3对象。返回一个能够表示当前摄像机所正视的世界空间方向的Vector3对象。 (注意:摄像机俯视时,其Z轴坐标为负。)

源代码

src/cameras/Camera.js


three.js ArrayCamera
three.js CubeCamera
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参考

核心 / BufferAttributes

渲染器 / WebXR

开发者参考

WebGL渲染器

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