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three.js HemisphereLight

光源直接放置于场景之上,光照颜色从天空光线颜色渐变到地面光线颜色。

半球光不能投射阴影。

代码示例

const light = new THREE.HemisphereLight( 0xffffbb, 0x080820, 1 );
scene.add( light );

例子

animation / skinning / blending

lights / hemisphere

controls / pointerlock

loader / collada / kinematics

loader / stl

构造器(Constructor)

HemisphereLight( skyColor : Integer, groundColor : Integer, intensity : Float )

skyColor - (可选参数) 天空中发出光线的颜色。 缺省值 0xffffff。
groundColor - (可选参数) 地面发出光线的颜色。 缺省值 0xffffff。
intensity - (可选参数) 光照强度。 缺省值 1。

创建一个半球光。

属性(Properties)

公共属性请查看基类Light。

.castShadow : Boolean

该参数在构造时被设置为 undefined 因为半球光不能投射阴影。

.color : Float

在构造时传递的天空发出光线的颜色。 默认会创建 Color 并设置为白色(0xffffff)。

.groundColor : Float

在构造时传递的地面发出光线的颜色。 默认会创建 Color 并设置为白色(0xffffff)。

.isHemisphereLight : Boolean

只读标志,用于检查给定对象是否为 HemisphereLight 类型。

.position : Vector3

假如这个值设置等于 Object3D.DefaultUp (0, 1, 0),那么光线将会从上往下照射。

方法(Methods)

公共方法请查看基类 Light。

.copy ( source : HemisphereLight ) : this

从source复制 color, intensity 和 groundColor 的值到当前半球光对象中。

源码

src/lights/HemisphereLight.js


three.js DirectionalLight
three.js HemisphereLightProbe
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参考

核心 / BufferAttributes

渲染器 / WebXR

开发者参考

WebGL渲染器

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