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three.js MeshBasicMaterial

一个以简单着色(平面或线框)方式来绘制几何体的材质。

这种材质不受光照的影响。

示例

构造函数(Constructor)

MeshBasicMaterial( parameters : Object )

parameters - (可选)用于定义材质外观的对象,具有一个或多个属性。材质的任何属性都可以从此处传入(包括从Material继承的任何属性)。

属性color例外,其可以作为十六进制字符串传递,默认情况下为 0xffffff(白色),内部调用Color.set(color)。

属性(Properties)

共有属性请参见其基类Material。

.alphaMap : Texture

alpha贴图是一张灰度纹理,用于控制整个表面的不透明度。(黑色:完全透明;白色:完全不透明)。 默认值为null。

仅使用纹理的颜色,忽略alpha通道(如果存在)。 对于RGB和RGBA纹理,WebGL渲染器在采样此纹理时将使用绿色通道, 因为在DXT压缩和未压缩RGB 565格式中为绿色提供了额外的精度。 Luminance-only以及luminance/alpha纹理也仍然有效。

.aoMap : Texture

该纹理的红色通道用作环境遮挡贴图。默认值为null。aoMap需要第二组UV。

.aoMapIntensity : Float

环境遮挡效果的强度。默认值为1。零是不遮挡效果。

.color : Color

材质的颜色(Color),默认值为白色 (0xffffff)。

.combine : Integer

如何将表面颜色的结果与环境贴图(如果有)结合起来。

选项为THREE.MultiplyOperation(默认值),THREE.MixOperation, THREE.AddOperation。如果选择多个,则使用.reflectivity在两种颜色之间进行混合。

.envMap : Texture

环境贴图。默认值为null。

.fog : Boolean

材质是否受雾影响。默认为true。

.lightMap : Texture

光照贴图。默认值为null。lightMap需要第二组UV。

.lightMapIntensity : Float

烘焙光的强度。默认值为1。

.map : Texture

颜色贴图。可以选择包括一个alpha通道,通常与.transparent 或.alphaTest。默认为null。

.reflectivity : Float

环境贴图对表面的影响程度; 见.combine。默认值为1,有效范围介于0(无反射)和1(完全反射)之间。

.refractionRatio : Float

空气的折射率(IOR)(约为1)除以材质的折射率。它与环境映射模式THREE.CubeRefractionMapping 和THREE.EquirectangularRefractionMapping一起使用。 空气的折射率 (IOR)(大约 1)除以材料的折射率。它与环境映射模式 THREE.CubeRefractionMapping 一起使用。 折射率不应超过1。默认值为0.98。

.specularMap : Texture

材质使用的高光贴图。默认值为null。

.wireframe : Boolean

将几何体渲染为线框。默认值为false(即渲染为平面多边形)。

.wireframeLinecap : String

定义线两端的外观。可选值为 'butt','round' 和 'square'。默认为'round'。

该属性对应2D Canvas lineJoin属性, 并且会被WebGL渲染器忽略。

.wireframeLinejoin : String

定义线连接节点的样式。可选值为 'round', 'bevel' 和 'miter'。默认值为 'round'。

该属性对应2D Canvas lineJoin属性, 并且会被WebGL渲染器忽略。

.wireframeLinewidth : Float

控制线框宽度。默认值为1。

由于OpenGL Core Profile与大多数平台上WebGL渲染器的限制, 无论如何设置该值,线宽始终为1。

方法(Methods)

共有方法请参见其基类Material。

源码(Source)

src/materials/MeshBasicMaterial.js


three.js Material
three.js MeshDepthMaterial
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参考

核心 / BufferAttributes

渲染器 / WebXR

开发者参考

WebGL渲染器

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